![The first of the 12 rules of animation](https://files.virgool.io/upload/users/602524/posts/tqcwx9scf33n/8djrsjyqjgxu.jpg)
اولین اصل از قوانین انیمیشن سازی کتاب توهم زندگی یا “Illusion of Life” دیزنی، به موضوع و مبحث کشیدگی و فشردگی میپردازد.موضوعی که در تمامی افعال فیزیکی در واقعیت قابل لمس بوده و از لحاظ ریلیتی فیزیک(Reality physics) قابل مشاهده است.دراین مقاله تمام سعیمو کردم که از همه ی جوانب بصورت مفهومی و خلاصه به این قانون زیبا نگاه کنیم.فرض کنید درحال انجام بازی بیسبال هستید.چوبی را در دست خود گرفته و آماده ی برگشت ضربه ی حریف هستید.توپ بیسبال به سمت شما پرتاب میشود.هنگامی که در وهله ی اول توپ به چوب بیسبال شما اصابت میکند،مقداری از همان قسمت ناحیه ی ضربه به درون خم و فشرده شده و در بخش بعدی تکانه ی توپ باعث برگشت آن شده و شکل توپ بیسبال پس از مقداری کشش ثانویه به سمت بیرون،به حالت عادی خود باز میگردد.
![به رفتار توپ بیسبال هنگام برخورد با چوب دقت کنید](https://files.virgool.io/upload/users/602524/posts/tqcwx9scf33n/xh3gvrw2p3dr.gif)
![برخورد توپ با زمین و انبساط و انقباض آن هنگام کله کردن](https://files.virgool.io/upload/users/602524/posts/tqcwx9scf33n/vp89w7ht4bqw.gif)
یا برای مثال ما با مشت به یک تشک نرم نیز ضربه وارد میکنیم.چه اتفاقی برای تشک می افتد؟ ضربه ای که به تشک وارد کرده ایم باعث تورفتگی سطحی شده و همان ضربه پس از چندصدم ثانیه دوباره به صورت موج به جلو برمیگردد.این فرایند کندشونده در کسر ثانیه تکرار میشود تا از آخر به حالت عادی خود نیز بازگردد.اگر ماکروسکوپی و ژرف به کلیت جسم تشک نگاه کنیم تشک ما اول فشرده شده و نیرو را با همان مقدار با کشش و به بیرون پس زده است{مثال فنر یا کش مو هم مثال خوبی برای فهم این قضیه است}.درنتیجه به تورفتگی،عمل یا کم شدن حجم آبجکت نیز Squash(فشردگی) و به برگشت نیرو،عکس العمل و بیشتر شدن حجم آبجکت از همان ناحیه Stretch(کشیدگی) به اختصار S&S میگویند.به زبان دیگری میتوان گفت اسکواش و کشش یک روش طراحی است که توسط انیماتورها برای نشان دادن حرکات هذلولی در کاراکترها و اجسام استفاده می شود.
![فشردگی و کشیدگی صورت انسان حین تعجبردگی و کشیدگی صورت انسان](https://files.virgool.io/upload/users/602524/posts/tqcwx9scf33n/2l40zcp8us5s.jpg)
![طراح این گیف برای رساندن مفهوم دنس و شادی روح با استفاده از قانون اول انیمیشن اینکار را کرده است](https://files.virgool.io/upload/users/602524/posts/tqcwx9scf33n/8sumqqqvjzmr.gif)
با این تعاریف میتوان فهمید که منظور از تغییر اندازه همان حجم هندسی جسم است.یعنی به هنگام ورود ضربه به دیواره ها نیرویی که به مرز بیرونی وارد میشود باعث پیشروی درون جسم شده و حجم آنرا در ضربه ی اول کاهش میدهد.وقتی ضربه انجام شد و حال آبجکت ما منتظر برگشت ضربه است تقریبا همان مقدار نیرویی که به آبجکت وارد شده از طریق داخل خود جسم به بیرون پس زده میشود و باعث پسروی جسم خواهد شد.میتوان اینگونه هم وانمود کرد که اجسام هنگام برخورد با هر جسم یا مانع دیگر دارای یک حرکت پیش،یک حرکت میانه و یک پس حرکت میباشند.حرکت پیش همان برخورد اولیه،حرکت میانه حدفاصل بین حرکت اول و ثانوی است که فرایند فرورفتگی را به برون رفتگی و پس زدگی را کامل میکند و پس حرکت نیز همان حرکت برون زایی و کشیدگی است که پس از برخورد انجام میشود.پس بنابراین اگر برخورد فشردگی در محور X انجام شود بازخورد کششی آن در محور Y انجام خواهد شد.از آخر باید دانست که پس از انجام فرایندی Squash and Stretch حجم جسم در کسری از ثانیه به حالت اولیه ی خود باز میگردد و این اتفاقات نشان دهنده ی ورود یا خروج یک نیرو یا فشار داخلی یا جانبی به کار ماست.مهم نیست که آبجکت مثالی چقدر منقبض است، همچنان همان وزن و “حجم” را حفظ می کند
![مهم نیست جسم هنگام برخورد چه کار میکند.اگر برخورد مخرب نباشد پس از لحظه ای دوباره به حجم اولیه بازمیگردد](https://files.virgool.io/upload/users/602524/posts/tqcwx9scf33n/hhpqunv8scxd.gif)
نکته ی قابل توجه این است که همه ی این عملیات ارتجاعی، در عرض زمان کوتاهی انجام خواهد شد و این تشریح باز شده صرفا برای فهم و درک بهتر این قانون خودمختار است.الاایحال به استثنای نیرو ما با مفاهیم دیگری مانند فشار،مساحت هندسی و سطح مقطع،چگالی،تکانه،حالت ماده،متریال و جنس،جاذبه،اتصالات،شتاب و… نیز روبرو هستیم که هرکدام به نوبه خود میتوانند اسکواش و استرچ را متغیر کنند.به عنوان مثال اگر حالت ماده جامد باشد اجسام دارای برخورد ما،قطعا اسکواش و استرچ کمتری نسبت به اجسام حالت ژلاتینی دارند.یا مثلا اگر سطح مقطع پهن تر یا بزرگتری در محل اعمال برخورد طراحی شده باشد قائدتا پخش ارتعاشات شکلی و به اقتضای آن اسکواش و استرچ کمتری را شاهد خواهیم بود.ترسیم شکلی و فلوچارت آنها مستقیما به نیرو متصل است زیرا اگر اعمال نیرو وجود نداشت جسم ما دارای انرژی جنبشی و پارامترهای دیگر فیزیکی نمیشد و صدالبته انرژی وارد شده است که ماحصل آن ایجاد نیرو و بقیه درادامه ی آن است.
نیروهای خارجی هم میتوانند مثمر به ثمرِ تغییر حالت باشند.جاذبه ی مکان و سیاره هم یک نوع نیروی خارجی است.شما در ترسیم فریم به فریم برخورد توپ به زمین بطور معمول تغییر شکل زنده ی توپ را نمیبینید و فقط هنگام برخورد با سطح، تغییر شکل و اسکواچ استرچ را حس خواهید کرد.اما اگر gravity و جاذبه را بعنوان مثال، بالا ببریم، هنگام افتادن توپ از ارتفاع سه اتفاق مهم را دربر خواهد داشت: 1-شتاب بالاتر 2-برخورد محکمتر {درنتیجه اسکواچ استرچ سریعتر و بیشتر} 3-کشش فرآیندی توپ
و کشش فرآیندی توپ به این معناست که هنگامی که توپ با جاذبه ی بالاتری شتاب بالاتری به خود میگیرد در هنگام سقوط آزاد آن، میتوان از لحاظ راحی توپ را مقداری کش داد زیرا اگر جاذبه ی بالایی بر جسم درحال سقوط وارد شود بر بدنه ی توپ، کششی درحال افتادن غیر از کشش پس از برخورد وارد میشود.
![گیف تکراری بالا را دوباره بنگرید . هنگام افتادن کشش فرآیندی و هنگام تکانه کردن دوباره کشش فرآیندی را تجربه میکند](https://files.virgool.io/upload/users/602524/posts/tqcwx9scf33n/gbsesucn847y.gif)
از لحاظ دیدگاه فیزیکی اگر تمامی حرکات را اینگونه بررسی کنیم قطعا طراحی کاراکتر و انیمیشن زیباتری را خلق خواهیم کرد.شیرازه ی این قانون فیزیک است و درک فیزیکالی یک انیماتور باید از انیمیشنی که درحال ساخت است بالا بوده و تمامی ویژگی های حرکات باید به دقت تخیل و ترسیم شود که این نگاه فیزیکی آن بود که بررسی کردیم
حال اگر از دیدگاه طراحی و کلی نگاهی بیندازیم متوجه میشویم که تنظیم حجم و تناسب شکل اگر به درستی رعایت نشود، حرکتی مصنوعی و عجیب را به میان کار آورده ایم!با اینکه شاید انیمیشن ما در راستای قوانین فیزیک،صحنه های طنز و دور از واقعیت را در خود دارا باشد ولی باز هم باید از اغراق به درستی استفاده کرد.اغراق در انیمیشن های طنز یا کودکانه به قطع یقین بیشتر از انیمیشن هایی است که به ضرس قاطع زندگی واقعی را هدف قرار گرفته اند.الایحال به عقیده ی تمامی انیماتور های حرفه ای،استفاده ی بیش از حد از اغراق و قانون اول اسکواچ استرچ درست نیست و بلکه باید بگونه ای از exaggeration و اضاف نمایی استفاده نمود که با شخصیت رفتاری آبجکت یا کاراکتر همخوانی داشته و توسط بیننده با گوشت و پوست و خون احساس و درک شود.قاعده ی وجود این قانون در طراحی انیمیشن، منعطف نشان دادن و جان بخشی به کاراکتر یا جسم است ولی استفاده ی زیاد از آن باعث از بین رفتن احساس اکتیو بودن آن میشود.یک ضرب المثل رایج برای بسیاری از انیماتورها این است که با اسکواش و استرچ با رویکرد “احساسش کن، اما آن را نبین” رفتار می کنند. ایده این است که شما باید S&S را فقط به اندازه ای اعمال کنید که در یک نگاه “احساس” واقعی را القا کنید، اما نه تا جایی که “آن را با چشمان خود ببینید”. در صورت وجود سرعت کم و جلوه ای بسیار واضح، ممکن است انیماتورها در ترسیم زیاده روی کرده باشند یا زمان حرکت را خیلی طولانی کرده باشند.
توپ مثالی بالا اگر بیش از حد خم یا فشرده شود یا بیش از حد پرتاب شود،استنباط و درک بیننده از انیمیت توپ ناخوشایند خواهد بود اگر این دونکته را ضمیمه ی بهترسازی کار خود نکنیم:
- توپ اگر پس از برخورد بیشتر کش بیاید یا بیشتر فشرده شود نرم تر و پلاستیکی تر است
- توپ اگر پس از برخورد کمتر کش بیاید یا کمتر فشرده شود سفت تر و محکم تر است
طبق فرض اینکه توپ انتخابی ما کشش و نرمش متعادل و معمولی ای را داراست.هرچه اسکواش و کشش قویتر باشد، انیمیشن روانتر و قویتر به نظر میرسد.همچنین اجسام سخت مانند توپ بولینگ نیاز به لهیدگی یا کشش کمتری دارند تا انسجام جسم سنگین و جامد باقی بماند.
![اگر متریال جسم ما قوی باشد مانند شکل بالا با S&S و انعطاف بسیار کمی مواجهیم](https://files.virgool.io/upload/users/602524/posts/tqcwx9scf33n/gedtrkhknc5e.gif)
فلذا براساس تحلیل ما از جنس توپ، باید در داخل انیمیشن بصورت ملموس چه جنس و چه حرکت آبجکت ما برای مخاطب طراحی و مشخص شده باشد و برطبق رفتار و هویت آن انیمیت را انجام دهیم.همچنین مستلزم آن است که انیماتور ها با خاصیت مواد و رفتار آنها آشنا باشند که انیمیت و حرکت دهی بهتری را به رخ کار بکشند.
حال که قبلتر محوریت مثال ساده ی برخورد اجسام را شکافتیم باید بدانیم که انبساط و انقباض شکل،فقط منوط و محدود به برخورد و ضربه نیست.شناخت مکانی استفاده ی از این قانون هم حائز اهمیت است.یکسری از انیماتور ها هنوز نمیدانند که این قانون، یک قانونِ ریز و جزئی است و بعنوان مثال در حالات صورت انسان هم از آن بهره میگیرند.اگر انسان تعجب کند اول چشمان خود را بسته بعد باز میکند و هم چشمان هم صورت انسان در اِسکِچ Frame By Frame صورت، اول مقداری فشرده شده سپس با باز شدن چشمان تعجب،صورت را مقداری میکشاند#بروز احساسات!
یا مثلا زمانی که فردی لبخند می زند، پوزِ(Pose) صورت با حرکت عضلات زیر لایه ای از پوست مشخص می شود. در حین لبخند، اگرچه به نظر می رسد اندازه سر افزایش می یابد، اما با گشاد شدن دهان و فک، درحالت کلی افزایش نمی یابد. جسم به سادگی ماده خود را به پوز کشیدگی جابجا می کند. مهمترین قانون برای له کردن و کشش این است که مهم نیست یک جسم چقدر فشرده یا کشیده شود، از آخر حجم آن ثابت می ماند.
![خوشحالی دختر انیمه ای - با اینکه بیان احساسات وی را دربر دارد ولی با S&S بهتر میتوان این احساس را به مخاطب القا کرد](https://files.virgool.io/upload/users/602524/posts/tqcwx9scf33n/dwjjkotwj3qu.gif)
این حرکت رفت و برگشتی که آنرا Squash and Stretch نامیده ایم کاربرد بسیار زیادی در انیمیت و حرکت دهی دارد که با تسلط بر این قانون بسیار مهم و زیبا، درک انتزاعی و تصویرسازی موضوعی خود را نیز تقویت کرده اید
نتیجه و خلاصه کلی:
فشردگی و جمع شدگی جسم در برخورد یا حالات را Squash {اسکواش} و کشش و بازشدگی جسم در برخورد یا حالات را Stretch {استرچ} میگوییم که با توجه به خاصیت ارتجاع و انعطاف،وزن،جاذبه و جنس آن کشیده و طراحی میشود.میتوان برای تعریف کوتاه این قانون از عبارات جمع و بازشدگی / انتقال کشیدگی به فشردگی / واکنش انعطافی هم استفاده کرد.همه ی اجسام مخصوصا اجسامی مانند توپ،ژله،بالشت،پوست و… بسته به عوامل مختلف هنگام ورود نیروی لحظه ای لحظه ای به داخل فرو رفته و بعد دوباره حرکت را مقداری بیشتر برمیگردانند و این تغییر حجم جسم همان قانون اول انیمیشن است که از آن سخن میگوییم
هرچقدر اسکواش و استرچ کمتری را شاهد باشیم استحکام(Force) بیشتر و تغییر حجم(Volume) کمتری را از نقطه ی ثقل و Anchor برخورد به ما خواهد داد
امیدوارم که با این تعاریف و قلم از جوانب مختلفی این قانون را دیده باشید
سینا احمدی نیت
![خالی شدن بادِ بادکنک ها](https://files.virgool.io/upload/users/602524/posts/tqcwx9scf33n/qi3xlg5sn7wh.gif)
![ترسیم جهش و خیزش پنگوئن ها با قانون اول](https://files.virgool.io/upload/users/602524/posts/tqcwx9scf33n/bdzizxgcqumm.gif)
نظرات